Игра «в мафию» для детей

Однако польза от игры в мафию — несомненна. Разработанная на базе трудов корифея нашей отечественной психологии — Л.С.Выготского, она служит сразу многим целям

Наверное, нет уже такого человека, кто хотя бы не слышал об игре в мафию. Придуманная в МГУ, на факультете психологии аж в 1986 году, только теперь она стала получать заслуженное признание и популярность. Раньше эта командная психологическая игра использовалась только для тренингов пионервожатых, студентов психологических специальностей и в бизнес-колледжах. А теперь в неё играют все. Вот только не маленькие (относительно маленькие) дети...

Однако польза от игры в мафию — несомненна. Разработанная на базе трудов корифея нашей отечественной психологии — Л.С.Выготского, она служит сразу многим целям:

- формирует навыки эффективной коммуникации;
- формирует умение различать правдивые и лживые высказывания;
- тренирует навыки мыслительной деятельности;
- развивает наблюдательность;
- развивает способность понимать самые разные невербальные (несловесные) сигналы;
- наконец, сплачивает команду, то есть, превращает группы формальные (искусственные) в неформальные группы (дружные).


Так почему же этого всего должны быть лишены дети?

Дело в том, что адаптировать «мафию» под 8-11-летних детей — это убить аромат самой игры. А с другой стороны, как-то не хочется никому из играющих в настоящую мафию одиннадцатилеток давать роль «Проститутки», да и повторяющаяся сто раз за игру фраза «Сегодня мафия убила ещё одного мирного жителя» звучит непедагогично.

Но должен же быть где-то выход? И вот этот выход был мной найден. Существует специально разработанная психологами-психодраматистами игра, которая устроена по тому же принципу, что и мафия, но является оригинальной и написана так, что будет интересна нормальным невинным детям в возрасте Тома Сойера.

Называется эта игра... Я называю её «Чары Волан-де-Морта». Вы можете назвать её так, как хотите Вы. Главное, чтобы в названии игры прозвучало имя очень злого волшебника. Например, игру можно назвать «Злые происки Моргота», «Козни Саурона», «Чары феи Морганы» (если играют все девочки) — смысл от подстановки различных переменных не пострадает.

Ну а теперь, к самой игре!

Заготовьте колоду одинаковых карточек (их количество должно превышать в три раза состав участников игры, то есть, примерно 12х3). На обратной стороне каждой карточки придумайте и напишите любые имена существительные — как одушевлённые, так и неодушевлённые. Придумывая эти слова, имейте в виду только то, что детям нужно будет их угадывать, а в одной из частей игры — представлять пантомимой!

Две последние карточки будут козырными. Красными чернилами на одной нужно написать: НЕУЯЗВИМЫЙ, чёрными чернилами на другой — ЗЛОЙ ВОЛШЕБНИК.

Перед тем как начинать игру, расскажите детям сказку, в которой они все очень скоро станут действующими персонажами.

Сказка

Группа храбрых рыцарей-героев отправилась в далёкий путь, чтобы победить злого волшебника, живущего далеко, в мрачном замке. Но злой волшебник был настолько хитёр, что, узнав об их планах, покинул свой замок, сменил личину, обманом втесался в ряды рыцарей, притворился одним из них и держит путь вместе со всеми, ища удобный момент, чтобы устроить им всем — ликвидацию...

И вот удобный момент наступил. Рыцари устроились на ночлег, расслабились, и тут-то чародей заколдовал всех. Он лишил каждого разума, памяти и воли, единственно, что помнят и о чём могут думать теперь эти полулюди— это кто они теперь — заколдованные. Чары окутали их мозг.

Чары наложили на их уста и ещё одно заклятие — ни в коем случае не называть по имени то, во что они заколдованы! Об этом они могут говорить только словами «Да» и «Нет». Иногда даже говорить не могут — только показывать жестами.

А как только рассветный луч солнца коснётся земли и рыцарей, все они окончательно превратятся в то, что предначертал им злой волшебник — кто в чайник, кто в облако, кто в сотовый телефон устаревшей модели, а кто в змею...

Незаколдованным остался только НЕУЯЗВИМЫЙ. Перед самым рассветом ему приснился страшный сон, в котором он увидел все чёрные замыслы колдуна, он проснулся и понял, что должен всех расколдовать, пока не взошло солнце.

Но до рассвета осталось всего ПЯТЬ МИНУТ! И вот за эти пять минут наш Неуязвимый должен расколдовать как можно большее количество воинов...

Вот такая сказочка. А теперь начинайте игру. Раздайте каждому игроку по карточке и пусть каждый прочтёт то, что там написано, а затем спрячет карточку в карман и держит всё в тайне. То, что написано на карточке — и есть тот предмет, в который Вас превратит утро и волшебство чёрного мага.

Получивший карточку «ЧЁРНЫЙ МАГ», тоже прячет её и держится как все, ничем не себя не выдавая. (Собственно, вот этот игрок и есть — «Мафия»).

Как расколдовывает Неуязвимый?

Неуязвимый — единственный, кто, получив карточку, сразу же раскрывает себя и «по удару гонга» начинает расколдовывать, используя отведённые ему пять минут...

Вот здесь Неуязвимый должен продемонстрировать самые разные стратегии угадывания.

Например, проводить сортировку. Всем задаётся вопрос: «Ты живое существо?». Так распределяются на две большие группы все живые и неживые.

Затем, всем «неживым» медленно задаётся вопрос «Ты большой, маленький или средний?», а неживой кивает там, где положено.

Затем каждому неживому задаётся вопрос: «Тебя сделал человек или природа?»

Тем неживым, которых сделал человек, задаётся вопрос: «Тебя используют в квартире или на улице?»

Живых сортируют, задавая вопрос: «Ты живёшь в доме, в лесу, в море, в реке, в болоте, в небе, в городе, в деревне, внутри или снаружи живого организма?» (ну если это, например, микроб или вирус или блоха).

В общем, перед тем, как бить в гонг, нужно всё-таки потренироваться и совместно со всеми игроками составить список предполагаемых вопросов, проработать его заранее, уточнить возможные варианты. Прорепетировать, как делаем это сейчас с Вами мы.

Неуязвимый, бегая от заколдованного к заколдованному, может вести записи-пометки, чтобы не забыть весь тот груз информации, который он насобирал за столь короткое время.

Например:

Кристина

неживое,
маленькое,
в квартире,
круглое

Тогда из этих записей могут возникнуть какие-то догадки и мы приступаем к пристрастному допросу Кристины.

«Кристина, ты — тарелка?»

Кристина мотает головой.

«Ты — розетка?»

Кристина мотает головой.

«Ты — мячик для собачки?»

Кристина кивает — она расколдована!

Как же найти мерзавца-волшебника?

В игре работает правило. Неуязвимый может впрямую подойти к игроку и задать ему вопрос в лоб: «Ты — волшебник?» И если он угадал — то Волшебник (если это — он0 обязан ответить «Да, это я».

И тогда игра считается оконченной, так как после этой фразы Волшебника все — расколдовываются. Это как поймать снитч в квиддиче.

Но если неуязвимый подойдёт с этой фразой к «мирному жителю» и разумеется получит ответ «нет», то из игры вычитается время — ровно одна минута за непопадание.

Как убыстрить игру?

Для того, чтобы угадывание не превратилось в тяжёлый кошмар, заколдованные долдны пантомимой показывать свои функции и свой внешний облик угадывающему. Должны всячески пытаться изобразить то, во что они заколдованы. Если, скажем, передо мной изображают явную цаплю, то зачем мне задавать десять вопросов — я и так вижу, что это — цапля. Такой человек будет расколдован в первую очередь. А вот попробуй угадать (и расколдовать!) того, кого превратили в колёсико для компьютерной мышки!

Для облегчения игры проработайте, проговорите все возможные варианты вопросов:

- Тебя используют когда тепло или когда холодно?
- В праздники или всегда? (ёлочный шар)
- От тебя людям грустно или весело?
- Ты являешься частью предмета или всем предметом (вариант с колёсиком для мыши)
- Ты стоишь очень дорого или по средней цене?
- Тебя можно купить или ты не продаёшься?
- Ты пострадаешь, если тебя намочить?
- Ты пострадаешь, если тебя уронить на пол?
- Ты поместишься в карман?
- Тебя носят с собой или ты стоишь на одном месте?
- Тобой пользуются чаще мужчины или женщины?

Если ответ предполагает и ту и другую альтернативу (или не одну из них), то заколдованный показывает это особым жестом.

Время игры истекает...


И вот, время игры истекает и мы подсчитываем количество расколдованных... записываем. Вася расколдовал трёх человек...

А затем начинается второй раунд игры. Всё тоже самое, только карточки лягут теперь по-другому, кто был веником станет горой, а кто был Волшебником станет электрочайником. И теперь новый Неуязвимый будет вести счёт своих «расколдованных»...

Ну а после трёх-четырёх раундов игры вручается два приза: первый тому, кто в роли Неуязвимого расколдовал наибольшее количество рыцарей, а второй — тому заколдованному, кто по мнению жюри и всех игроков лучше всего «изображал», представлял пантомиму. Будет честнее, если самый первый раунд признать «тренировочным». Проведите всего около пяти раундов игры.

И не забудьте позаботиться о достойных призах!

Елена Назаренко

© www.live-and-learn.ru - психологический портал центра "1000 идей"

Авторская разработка центра - методика работы с бессознательным с помощью психологических карт. Подробнее...

Оставьте комментарий

Популярные статьи

Случайные статьи

Чем социальные сети опасны для психологического здоровья

Чем социальные сети опасны для психологического здоровья

Если Вы по службе проводите массу времени в Интернет или же просиживаете подолгу в социальных сетях, запомните: от этой быстроты очень скоро Вы перестанете удовлетворяться нашей медленной жизнью, а другой у нас нет